Pure Data (Pd)
Pure Data, habitualmente abreviado como Pd, es un entorno de programación visual desarrollado por Miller Puckette en la década de 1990, utilizado principalmente para la creación de arte sonoro y medios interactivos. Entre otras características incluye:
- El entorno visual de PD permite que los usuarios programen a través de objetos que conectan con cables virtuales y parámetros que algunos de estos objetos admiten, permitiendo así una metodología visualmente dinámica para la búsqueda de resultados.
- El audio y animaciones en tiempo real es otra de las grandes ventajas de Pure Data, ofreciéndole muchísima flexibilidad y potencia al momento al procesar los resultados dinámicamente, ideal para crear actuaciones en vivo y aplicaciones interactivas.
- A través de bibliotecas y extensiones, Pd puede trabajar con video (con la biblioteca GEM), sensores, redes, etc.
- Comunidad de usuarios activa donde se comparten recursos, tutoriales.
Enlaces recomendados:
- Documentación y ayuda sobre Pure Data:
- Documentación oficial: https://puredata.info/docs
- Manual de PD, versión 0.55-0 (UCD): https://msp.ucsd.edu/Pd_documentation/index.htm
- Descargar la biblioteca GEM: https://puredata.info/downloads/gem
- Instalar la biblioteca GEM: https://forum.pdpatchrepo.info/topic/10723/how-to-install-gem-library-in-pd
- Comunidad de Pure Data: https://puredata.info/community
- Sobre Miller Puckette:
- Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Miller_Puckette
- Universidad de San Diego: https://msp.ucsd.edu/
- Software del autor, documentación, ayudas y repositorios sobre PD: https://msp.ucsd.edu/software.html
- The Theory and Technique of Electronic Music (PDF): https://msp.ucsd.edu/techniques/latest/book.pdf
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Processing
Descripción
Processing es un entorno de programación (IDE) y un lenguaje basado en Java, creado inicialmente por Casey Reas y Ben Fry en el año 2001, diseñado para artistas, diseñadores y personas interesadas en aprender a programar, especialmente en proyectos multimedia. Entre sus características, Processsing ofrece:
- Sintaxis simplificada, en comparación con Java, facilitando así su aprendizaje por parte de principiantes.
- Gráficos y visualización: Processing está especialmente orientado a la creación de gráficos y visualizaciones, estáticas y animadas, lo que lo hace ideal para proyectos de diseño interactivo, arte generativo y visualización de datos.
- Extensiones: Processing dispone de una variedad de bibliotecas que permiten trabajar con sonido, video, etc.
- Multiplataforma: Los proyectos creados con Processing se pueden ejecutar en Windows, Mac y Linux, y también pueden ser exportados como aplicaciones independientes o applets web.
Enlaces relacionados
- Sitio oficial de Processing: https://processing.org/
- Descarga Processing: https://processing.org/download
- Documentación:
- Referencia del lenguaje Processing: https://processing.org/reference
- IDE: https://processing.org/environment
- Bibliotecas para Processing: https://processing.org/environment
- Herramientas incluidas en Processing: https://processing.org/reference/tools
- Aprende Processing:
- Tutoriales: https://processing.org/tutorials
- Ejemplos: https://processing.org/examples
- Libros: https://processing.org/books
- Processing Foundation: https://processingfoundation.org/
- p5.js: https://p5js.org/es/
- Phyton Mode for Processing: https://py.processing.org/
- Casey Reas:
- Sitio oficial de Casey Reas: https://reas.com/
- Casey Reas en Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Casey_Reas
- Ben Fry:
- Sitio oficial de Ben Fry: https://www.benfry.com/
- Ben Fry en Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Ben_Fry
- Java: https://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
- IDE (entorno de desarrollo integrado): https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado
- Applet: https://es.wikipedia.org/wiki/Applet
Nota: La imagen de cabecera corresponde a una captura de pantalla parcial de la portada del sitio oficial de Processing, al momento de publicar esta entrada.
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Comparto este enlace (https://github.com/formaciongrafica/33-js-conceptos), hacia el fork que realicé hace algún tiempo atrás desde la cuenta de Adonis Mendoza (https://github.com/adonismendozaperez) en GitHub.
Construido a partir del artículo 33 Fundamentals Every JavaScript Developer Should Know de Stephen Curtis, tal como lo comenta Mendoza en su descripción, el repositorio fue creado como guía de ayuda para dominar JavaScript a quienes quieran aprender a programar o mejorar sus habilidades con este lenguaje.
Te comparto la tabla de contenidos, hacia las páginas correspondientes del repositorio, en las que encontrarás un conjunto de enlaces hacia otros repositorios de GitHub y hacia enlaces externos, sobre los siguientes temas:
- Pila de llamadas
- Tipos primitivos
- Tipos de valor y tipos de referencia
- Implícito, Explícito, Nominal, Estructuración y Escritura de pato
- == vs === vs typeof
- Alcance de la función, Ámbito de bloque y alcance léxico
- Expression vs Statement
- IIFE, módulos y espacios de nombres
- Message Queue y Event Loop
- setTimeout, setInterval y requestAnimationFrame
- Motores de JavaScript
- Bitwise Operators, Type Arrays y Array Buffers
- DOM y Layout Trees
- Factories y Classes
- this, call, apply y bind
- new, Constructor, instanceof y Instances
- Prototype Inheritance y Prototype Chain
- Object.create y Object.assign
- map, reduce, filter
- Funciones puras, efectos secundarios y mutación de estado
- Closures
- High Order Functions
- Recursion
- Collections y Generators
- Promesas
- async/await
- Estructuras de datos
- Expensive Operation y Big O Notation
- Algoritmos
- Herencia, polimorfismo y reutilización de código
- Patrones de diseño
- Partial Applications, Currying, Compose y Pipe
- Código limpio
¡Espero que lo disfrutes y te sea de utilidad!
Plácido.
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El término squircle es una combinación de las palabras, en inglés, square (cuadrado) y circle (círculo), referido a una forma geométrica intermedia con las características de ambos.
Características y propiedades
- Forma intermedia entre el círculo y el cuadrado, que le da una apariencia más suave y amigable que el cuadrado debido a sus bordes redondeados, pero con un equilibrio y estructura más estable que el círculo.
- En un sistema cartesiano, se puede definir, matemáticamente, mediante la siguiente ecuación: x^4 + y^4 = r^4, r es el radio del squircle. Variaciones en esta ecuación pueden ofrecer aspectos más suaves o redondeados.
- Curvatura constante: A diferencia de un cuadrado, el squircle tiene una curvatura constante en sus bordes, lo que lo hace visualmente más agradable, que, en muchos casos, permite rellenos con degradados más suaves, y pudiendo ser escalados, manteniendo sus propiedades.
El uso del squircle en diseño gráfico y en el diseño de interfaces de usuario suele usarse, debido a sus propiedades estéticas y funcionales:
- En el diseño de interfaces de usuario (UID) los squircles pueden emplear el diseño de contenedores de iconos, botones y otros elementos. Apple, por ejemplo, los suele utilizar para los iconos de sus aplicaciones en iOS.
- En el diseño gráfico se pueden emplear, por ejemplo, en el diseño de branding, donde pueden dar a los logotipos, o sus partes, una apariencia más moderna, amigable y atractiva.
- En el diseño de productos físicos, como relojes o dispositivos móviles, entre otros, emplean el squircle para mejorar o dar un aspecto más personalizado a su apariencia.
Más información: https://es.wikipedia.org/wiki/Squircle
Imagen de cabecera:
- La imagen corresponde a una captura parcial de la original publicada en: https://es.wikipedia.org/wiki/Squircle#/media/Archivo:Superellipse_chamfered_square.svg
- Licencia de uso: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Superellipse_chamfered_square.svg
#figurasGeométricas #Geometría #Matemáticas #squircle
¿Te interesa trabajar con Pure Data? Te comparto "Ryoji Ikeda Pure Data Tutorial", un videotutorial en YouTube sobre diseño sonoro usando PD: https://www.youtube.com/watch?v=CLddxGIlVPU
Consulta la descripción del video, donde encontrarás los principales capítulos (temas) del video:
- Intro
- Impulse
- Rhythm
- Low Frecuency
- Reverb
- Visuals
- Repeat
También tienes el enlace para la descarga de los patchers de ejemplo: https://drive.google.com/file/d/1_hAftvVKzX4p_uGDswAxWL7aXfCZ1fvY/view
Y, si quieres la lista de reproducción completa para aprender Pure Data, desde el canal de Sound Simulator, te la comparto por aquí: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFkFo29zHvD4eRftIAjcLqIXCtSo7w8g
¿Te gustaría compartir un espacio donde debatir sobre estos y otros temas, disponiendo de videos incrustados, foros y encuestas? Consúltanos y participa: https://www.formaciongrafica.net/contacto/
Saludos y bonita jornada para ti.
Plácido
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Designing Sound es un sitio que ofrece, de la mano de profesionales del sector, artículos, entrevistas, tutoriales y noticias sobre el diseño de sonido en diversas industrias como el cine, la televisión, los videojuegos y más. El sitio también incluye bibliotecas de efectos de sonido de terceros (colecciones de enlaces) y eventos relacionados con el audio, entre otros:
- URL del sitio oficial de Design Sound: https://designingsound.org/
- Tutoriales sobre sonido: https://designingsound.org/category/tutorials/
- Independent SFX Libraries: https://designingsound.org/resources/sfx-independence/
- Recursos de audio para realidad virtual: https://designingsound.org/resources/vr-audio-resources/
En especial, te comparto el artículo "Pure Data Destruction", sobre la creación de un parche en Pure Data (Pd) con el que generar efectos sonoros de destrucción digital: https://designingsound.org/2015/06/05/pure-data-destruction/
En el artículo, Leonard J. Paul explica cómo utilizar Pd para manipular archivos de audio y datos para generar sonidos con distorsiones y modulaciones inesperadas, incluyendo detalles sobre la implementación y el uso del parche.
Enlaces relacionados:
- Sobre Leonard J. Paul, en Sound Studies Blog: https://soundstudiesblog.com/leonrd-paul/
- Leonard J. Paul en IMDb: https://www.imdb.com/name/nm1443911/
- Publicaciones de Leonard J. Paul (Google Scholar): https://scholar.google.com/citations?user=Ncj4--4AAAAJ&hl=en
- Video Game Audio Prototyping with Half-Life 2 (Leonard J. Paul): https://vimeo.com/7122167
- Game Audio Middleware - Full Indie April 2015 - Leonard J. Paul: https://www.youtube.com/watch?v=3DotAeaa7wg
- libpd4unity (repositorio en GitHub): https://github.com/patricksebastien/libpd4unity
- uPD v1.01 (repositorio en GitHub): https://github.com/Magicolo/uPD
- Pure Data (PD): https://puredata.info/
¿Consultas, comentarios, aportes adicionales? Déjalos en los comentarios y sigamos aprendiendo.
Plácido Luna.
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