Programación multimedia

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Pure Data (Pd)

Pure Data, habitualmente abreviado como Pd, es un entorno de programación visual desarrollado por Miller Puckette en la década de 1990, utilizado principalmente para la creación de arte sonoro y medios interactivos. Entre otras características incluye:

  • El entorno visual de PD permite que los usuarios programen a través de objetos que conectan con cables virtuales y parámetros que algunos de estos objetos admiten, permitiendo así una metodología visualmente dinámica para la búsqueda de resultados.
  • El audio y animaciones en tiempo real es otra de las grandes ventajas de Pure Data, ofreciéndole muchísima flexibilidad y potencia al momento al procesar los resultados dinámicamente, ideal para crear actuaciones en vivo y aplicaciones interactivas.
  • A través de bibliotecas y extensiones, Pd puede trabajar con video (con la biblioteca GEM), sensores, redes, etc.
  • Comunidad de usuarios activa donde se comparten recursos, tutoriales.

Enlaces recomendados:

#pd

Processing

Descripción

Processing es un entorno de programación (IDE) y un lenguaje basado en Java, creado inicialmente por Casey Reas y Ben Fry en el año 2001, diseñado para artistas, diseñadores y personas interesadas en aprender a programar, especialmente en proyectos multimedia. Entre sus características, Processsing ofrece:

  • Sintaxis simplificada, en comparación con Java, facilitando así su aprendizaje por parte de principiantes.
  • Gráficos y visualización: Processing está especialmente orientado a la creación de gráficos y visualizaciones, estáticas y animadas, lo que lo hace ideal para proyectos de diseño interactivo, arte generativo y visualización de datos.
  • Extensiones: Processing dispone de una variedad de bibliotecas que permiten trabajar con sonido, video, etc.
  • Multiplataforma: Los proyectos creados con Processing se pueden ejecutar en Windows, Mac y Linux, y también pueden ser exportados como aplicaciones independientes o applets web.

Enlaces relacionados

Nota: La imagen de cabecera corresponde a una captura de pantalla parcial de la portada del sitio oficial de Processing, al momento de publicar esta entrada.

#glosarioProgramación #applet

Comparto este enlace (https://github.com/formaciongrafica/33-js-conceptos), hacia el fork que realicé hace algún tiempo atrás desde la cuenta de Adonis Mendoza (https://github.com/adonismendozaperez) en GitHub.

Construido a partir del artículo 33 Fundamentals Every JavaScript Developer Should Know de Stephen Curtis, tal como lo comenta Mendoza en su descripción, el repositorio fue creado como guía de ayuda para dominar JavaScript a quienes quieran aprender a programar o mejorar sus habilidades con este lenguaje.

Te comparto la tabla de contenidos, hacia las páginas correspondientes del repositorio, en las que encontrarás un conjunto de enlaces hacia otros repositorios de GitHub y hacia enlaces externos, sobre los siguientes temas:

  1. Pila de llamadas
  2. Tipos primitivos
  3. Tipos de valor y tipos de referencia
  4. Implícito, Explícito, Nominal, Estructuración y Escritura de pato
  5. == vs === vs typeof
  6. Alcance de la función, Ámbito de bloque y alcance léxico
  7. Expression vs Statement
  8. IIFE, módulos y espacios de nombres
  9. Message Queue y Event Loop
  10. setTimeout, setInterval y requestAnimationFrame
  11. Motores de JavaScript
  12. Bitwise Operators, Type Arrays y Array Buffers
  13. DOM y Layout Trees
  14. Factories y Classes
  15. this, call, apply y bind
  16. new, Constructor, instanceof y Instances
  17. Prototype Inheritance y Prototype Chain
  18. Object.create y Object.assign
  19. map, reduce, filter
  20. Funciones puras, efectos secundarios y mutación de estado
  21. Closures
  22. High Order Functions
  23. Recursion
  24. Collections y Generators
  25. Promesas
  26. async/await
  27. Estructuras de datos
  28. Expensive Operation y Big O Notation
  29. Algoritmos
  30. Herencia, polimorfismo y reutilización de código
  31. Patrones de diseño
  32. Partial Applications, Currying, Compose y Pipe
  33. Código limpio

¡Espero que lo disfrutes y te sea de utilidad!

Plácido.

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El término squircle es una combinación de las palabras, en inglés, square (cuadrado) y circle (círculo), referido a una forma geométrica intermedia con las características de ambos.

Características y propiedades

  1. Forma intermedia entre el círculo y el cuadrado, que le da una apariencia más suave y amigable que el cuadrado debido a sus bordes redondeados, pero con un equilibrio y estructura más estable que el círculo.
  2. En un sistema cartesiano, se puede definir, matemáticamente, mediante la siguiente ecuación: x^4 + y^4 = r^4, r es el radio del squircle. Variaciones en esta ecuación pueden ofrecer aspectos más suaves o redondeados.
  3. Curvatura constante: A diferencia de un cuadrado, el squircle tiene una curvatura constante en sus bordes, lo que lo hace visualmente más agradable, que, en muchos casos, permite rellenos con degradados más suaves, y pudiendo ser escalados, manteniendo sus propiedades.

El uso del squircle en diseño gráfico y en el diseño de interfaces de usuario suele usarse, debido a sus propiedades estéticas y funcionales:

  1. En el diseño de interfaces de usuario (UID) los squircles pueden emplear el diseño de contenedores de iconos, botones y otros elementos. Apple, por ejemplo, los suele utilizar para los iconos de sus aplicaciones en iOS.
  2. En el diseño gráfico se pueden emplear, por ejemplo, en el diseño de branding, donde pueden dar a los logotipos, o sus partes, una apariencia más moderna, amigable y atractiva.
  3. En el diseño de productos físicos, como relojes o dispositivos móviles, entre otros, emplean el squircle para mejorar o dar un aspecto más personalizado a su apariencia.

Más información: https://es.wikipedia.org/wiki/Squircle

Imagen de cabecera:

#figurasGeométricas

¿Te interesa trabajar con Pure Data? Te comparto "Ryoji Ikeda Pure Data Tutorial", un videotutorial en YouTube sobre diseño sonoro usando PD: https://www.youtube.com/watch?v=CLddxGIlVPU

Consulta la descripción del video, donde encontrarás los principales capítulos (temas) del video:

  1. Intro
  2. Impulse
  3. Rhythm
  4. Low Frecuency
  5. Reverb
  6. Visuals
  7. Repeat

También tienes el enlace para la descarga de los patchers de ejemplo: https://drive.google.com/file/d/1_hAftvVKzX4p_uGDswAxWL7aXfCZ1fvY/view

Y, si quieres la lista de reproducción completa para aprender Pure Data, desde el canal de Sound Simulator, te la comparto por aquí: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyFkFo29zHvD4eRftIAjcLqIXCtSo7w8g

¿Te gustaría compartir un espacio donde debatir sobre estos y otros temas, disponiendo de videos incrustados, foros y encuestas? Consúltanos y participa: https://www.formaciongrafica.net/contacto/

Saludos y bonita jornada para ti.

Plácido

Designing Sound es un sitio que ofrece, de la mano de profesionales del sector, artículos, entrevistas, tutoriales y noticias sobre el diseño de sonido en diversas industrias como el cine, la televisión, los videojuegos y más. El sitio también incluye bibliotecas de efectos de sonido de terceros (colecciones de enlaces) y eventos relacionados con el audio, entre otros:

En especial, te comparto el artículo "Pure Data Destruction", sobre la creación de un parche en Pure Data (Pd) con el que generar efectos sonoros de destrucción digital: https://designingsound.org/2015/06/05/pure-data-destruction/

En el artículo, Leonard J. Paul explica cómo utilizar Pd para manipular archivos de audio y datos para generar sonidos con distorsiones y modulaciones inesperadas, incluyendo detalles sobre la implementación y el uso del parche.

Enlaces relacionados:

¿Consultas, comentarios, aportes adicionales? Déjalos en los comentarios y sigamos aprendiendo.

Plácido Luna.

Creamos el grupo Programación Multimedia para comenzar a compartir enlaces y recursos sobre estos temas. Pronto estaremos organizándonos para realizar encuentros y talleres sobre programación con JS, Python, Processing y Pure Data (PD).