¿Qué es el Opportunity Canvas?
Se trata de una herramienta para analizar y validar suposiciones antes de realizar un incremento de valor a un producto (o servicio) existente.
Como tal, ayuda a entender el problema que se busca resolver, relacionándolos con su público objetivo o usuarios y con los resultados esperados, para obtener la mejor solución.
Desde el punto de vista organizativo, fomenta el diálogo y la colaboración para identificar riesgos, optimizando la relación costos/beneficios, invirtiendo en soluciones reales que generen valor real, permitiendo comparar las expectativas y el éxito obtenido.
¿Más información?
Te invito a visitar este enlace (https://jpattonassociates.com/opportunity-canvas/), del cual extraje el siguiente resumen breve, al que le incluí algunas ediciones mínimas, y puntos complementarios, según mi propia visión sobre esta herramienta (consulta y contrasta con la publicación original):
- A través del lienzo de oportunidades podrás analizar tus suposiciones sobre una nueva característica o capacidad que te gustaría agregar a tu producto.
- Para lograr un análisis correcto, necesitarás comprender el problema que estás resolviendo y el usuario para el que lo estás resolviendo, para lo que deberás pensar en el resultado que esperas observar luego de entregarlo, y cómo este afecta al negocio.
Algunas preguntas clave que te deberías hacer:
- ¿Quién necesita esto?
- ¿Para qué lo necesita?
Lo ideal es exponer y probar las suposiciones más riesgosas antes de comenzar a diseñar y construir.
A partir de la afirmación anterior, te hago la siguiente pregunta: ¿Encuentras relación entre esta observación, y el campo de identificación de riesgos del Lean UX Canvas de Jeff Gothelf?
¿Cómo lo utilizo?
Supuestos, creencias, preguntas y riesgos
Cada característica agregada a un producto, lleva a muchas suposiciones que requieren ser confirmadas o respondidas:
- ¿Cuál es el tiempo de desarrollo?
- ¿Realmente resuelve un problema para alguien?
- ¿Realmente será utilizado, resolviendo el problema?
- Quienes lo utilicen, ¿realmente obtendrán valor?
- ¿El valor que las personas obtienen será lo suficientemente significativo como para alcanzar los objetivos del negocio?
El tablero, campo a campo:
- El área rosa, a la izquierda del tablero, describe los problemas que a resolver, para los usuarios y el negocio.
- La zona azul, al centro del tablero, se destina a listar soluciones que el equipo identifica o idea, induciendo al diálogo de cuánto sería su presupuesto.
- Finalmente, la zona verde, se destina a las métricas, de utilidad para identificar los resultados que esperarías observar, el impacto en el negocio, incluyendo las estrategias de adopción.
- Dedícale, en su primera pasada, entre 15 y 30 minutos:
- Completa lo que sabes.
- Deja de lado lo que no sabes, son preguntas que responderás más adelante.
- ¡Adivina... Sí, adivina! Solo evita tomar decisiones importantes con base estas suposiciones. Vuelve y prueba esos supuestos.
- El orden en que se discutan los temas realmente no importa, la siguiente es una descripción breve de cada campo del tablero:
- Solution Idea (al centro del tablero): Enumera un producto, una característica o una idea de mejora específicos. Descríbalos lo mejor que pueda.
- Clientes y usuarios (Zona rosa, a la izquierda): ¿Qué tipos de usuarios y clientes enfrentan los desafíos abordados por la solución? Es probable que no se trate de todos los usuarios. Describe las características de las personas (User Persona Canvas).
- Problemas (zona rosada izquierda): ¿Qué problemas que tienen hoy los usuarios y clientes potenciales aborda la solución? ¿Qué necesidades, objetivos o tareas a realizar debería abordar la solución?
- Soluciones hoy (Solutions Today): ¿Cómo afrontan hoy los usuarios sus problemas? Enumera los productos o las soluciones alternativas que tienen sus usuarios para satisfacer sus necesidades. Tu solución competirá con estas alternativas.
- Desafíos empresariales (Business Challenge): ¿Cómo afectan al negocio estos clientes y usuarios, y sus necesidades? Si no se resuelven estos problemas, ¿perjudicará a su negocio? ¿De qué manera? Un posible impacto negativo puede radicar en una menor satisfacción del cliente, menor retención o la pérdida de negocios frente a la competencia.
- ¿Qué harán los usuarios para obtener valor? (zona verde, a la derecha del tablero): Si el público objetivo tiene la solución, ¿qué hará? Imagina que la función existe y luego cuenta una historia que describa cómo la usarán para obtener valor. Este es el resultado que esperas obtener.
- Métricas de usuario (user metrics): Teniendo en cuenta el punto anterior, ¿qué indicadores se podrían medir para demostrar que realmente lo hicieron para medir el resultado del incremento?
- Estrategia de adopción: ¿De qué manera los usuarios descubrirán, aprenderán a usar y adoptarán su solución? Si estás introduciendo una nueva característica, es posible que necesiten una ayuda o guía para poder identificarla y utilizarla efectivamente.
- Impacto empresarial: ¿Qué métricas se verán afectadas por el éxito de esta solución? ¿Ingresos, satisfacción o fidelización del cliente, NPS, otros?
- Presupuesto: ¿Cuántos recursos son necesarios para resolver este problema y lograr los resultados esperados? Este presupuesto debe establecerse antes de definir el incremento de valor, y sus costos asociados. Al tener, en este momento, una idea del valor que aportará, podemos realizar ajustes sobre el posible presupuesto del que podremos disponer.
Notas importantes:
- Todo el lado izquierdo del lienzo se destina a datos verificables:
- Habla con los clientes y usuarios.
- Identifica sus problemas
- Identifica soluciones alternativas.
- Realiza algunos análisis para fundamentar el impacto en el negocio.
- Todo el lado derecho del lienzo se destina a supuestos:
- No sabrá cuál es la solución hasta diseñarla.
- El tiempo de desarrollo deberá verificarse con base en la práctica o datos anteriores. Pero debes desarrollarla.
- No se sabrá qué harán los clientes hasta que los observes haciéndolo. Puedes poner a prueba esas suposiciones para ajustarte más a la realidad, mediante un prototipo, por ejemplo (Fase de testeo y descubrimiento).
A medida que el aprendizaje del equipo se desarrolla, revisa el lienzo y actualiza las suposiciones arriesgadas y demás datos, con hechos probadas.
Algunas notas finales:
- Identifica, cabalmente, el problema a resolver, antes de identificar soluciones.
- Identifica varios problemas e idea muchas soluciones y no solo una. Una lluvia de ideas puede ser ideal para ello.
- Identifica primero los problemas y completa sólo las partes del lienzo que contiene estos problemas.
Enlaces relacionados:
- Opportunity Canvas en la Comunidad de Sunny Duong, en Figma: https://www.figma.com/community/file/11697...
- El Business Model Canvas: https://www.strategyzer.com/library/the-business-model-canvas
- Opportunity Solution Trees (Árboles de oportunidades y soluciones): https://www.producttalk.org/2023/12/opportunity-solution-trees/
- Jeff Gothelf: https://jeffgothelf.com
- Lean UX Canvas: https://jeffgothelf.com/blog/leanuxcanvas-v2/
- How to use the Lean UX Canvas: https://jeffgothelf.com/blog/how-to-use-the-lean-ux-canvas/
- The Hypothesis Prioritization Canvas: https://jeffgothelf.com/blog/the-hypothesis-prioritization-canvas/
Saludos y bonita jornada para ti.
Plácido.
PD: No olvides completar la encuesta... es solo un clic ;)
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System Usability Scale (SUS)
Introducción
Se trata de una herramienta de evaluación de usabilidad, desarrollada por John Brooke en 1986, que ofrece una medida rápida y confiable de la facilidad de uso de un sistema. A partir de cuestionario de diez ítems, basados en la Escala Likert, que los usuarios deben responder reflejando su experiencia con la interacción después de un sistema, producto o servicio, eligiendo un valor, de entre 5, que van desde totalmente de acuerdo hasta totalmente en desacuerdo.
Los resultados finales se traducen en un puntaje que va de 0 a 100, en el que mayor puntaje, representa mayor usabilidad, sin embargo, es importante no confundir este puntaje con un porcentaje del valor de usabilidad.
Nota: En Formación Gráfica tienes un artículo completo sobre la Escala SUS, con sus 10 preguntas, su modo de uso, la forma de obtener esta puntuación final, y la normalización de resultados: https://www.formaciongrafica.net/blog/tutoriales-online/uxd/system-usability-scale-sus/
Beneficios de implementar SUS
En la actualidad, tanto la innovación como la eficiencia son fundamentales para el éxito de cualquier proyecto o empresa, y es aquí donde la aplicación de la Escala SUS se convierte en una herramienta valiosa no solo en el ámbito digital, sino en sistemas en general, debido a que, entre otras:
- Proporciona una métrica sencilla y objetiva sobre la usabilidad de un sistema.
- Permite la mejora continua del sistema si se implementa cíclicamente, lo que facilita el seguimiento de la evolución en la usabilidad del sistema, producto o servicio, a lo largo del tiempo, basándose en la atención a la percepción y necesidades del usuario.
- Puede ser aplicada tanto con usuarios finales como en procesos internos, para atender a las necesidades del usuario interno de una empresa o institución, impactando positivamente en la eficiencia operativa y la satisfacción de sus colaboradores.
Enlaces relacionados
- John Brooke: https://uxpajournal.org/author/john-brooke/
- Escala Likert: https://es.wikipedia.org/wiki/Escala_Likert
- System Usability Scale (SUS): https://www.formaciongrafica.net/blog/tutoriales-online/uxd/system-usability-scale-sus/
- Aprende UX, con fundamentos, con nuestros talleres personalizados:
- https://www.formaciongrafica.net/capacitaciones/talleres-a-medida/taller-el-ux-mas-alla-del-ui/
Plácido Luna.
Processing
Descripción
Processing es un entorno de programación (IDE) y un lenguaje basado en Java, creado inicialmente por Casey Reas y Ben Fry en el año 2001, diseñado para artistas, diseñadores y personas interesadas en aprender a programar, especialmente en proyectos multimedia. Entre sus características, Processsing ofrece:
- Sintaxis simplificada, en comparación con Java, facilitando así su aprendizaje por parte de principiantes.
- Gráficos y visualización: Processing está especialmente orientado a la creación de gráficos y visualizaciones, estáticas y animadas, lo que lo hace ideal para proyectos de diseño interactivo, arte generativo y visualización de datos.
- Extensiones: Processing dispone de una variedad de bibliotecas que permiten trabajar con sonido, video, etc.
- Multiplataforma: Los proyectos creados con Processing se pueden ejecutar en Windows, Mac y Linux, y también pueden ser exportados como aplicaciones independientes o applets web.
Enlaces relacionados
- Sitio oficial de Processing: https://processing.org/
- Descarga Processing: https://processing.org/download
- Documentación:
- Referencia del lenguaje Processing: https://processing.org/reference
- IDE: https://processing.org/environment
- Bibliotecas para Processing: https://processing.org/environment
- Herramientas incluidas en Processing: https://processing.org/reference/tools
- Aprende Processing:
- Tutoriales: https://processing.org/tutorials
- Ejemplos: https://processing.org/examples
- Libros: https://processing.org/books
- Processing Foundation: https://processingfoundation.org/
- p5.js: https://p5js.org/es/
- Phyton Mode for Processing: https://py.processing.org/
- Casey Reas:
- Sitio oficial de Casey Reas: https://reas.com/
- Casey Reas en Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Casey_Reas
- Ben Fry:
- Sitio oficial de Ben Fry: https://www.benfry.com/
- Ben Fry en Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Ben_Fry
- Java: https://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
- IDE (entorno de desarrollo integrado): https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado
- Applet: https://es.wikipedia.org/wiki/Applet
Nota: La imagen de cabecera corresponde a una captura de pantalla parcial de la portada del sitio oficial de Processing, al momento de publicar esta entrada.
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El término squircle es una combinación de las palabras, en inglés, square (cuadrado) y circle (círculo), referido a una forma geométrica intermedia con las características de ambos.
Características y propiedades
- Forma intermedia entre el círculo y el cuadrado, que le da una apariencia más suave y amigable que el cuadrado debido a sus bordes redondeados, pero con un equilibrio y estructura más estable que el círculo.
- En un sistema cartesiano, se puede definir, matemáticamente, mediante la siguiente ecuación: x^4 + y^4 = r^4, r es el radio del squircle. Variaciones en esta ecuación pueden ofrecer aspectos más suaves o redondeados.
- Curvatura constante: A diferencia de un cuadrado, el squircle tiene una curvatura constante en sus bordes, lo que lo hace visualmente más agradable, que, en muchos casos, permite rellenos con degradados más suaves, y pudiendo ser escalados, manteniendo sus propiedades.
El uso del squircle en diseño gráfico y en el diseño de interfaces de usuario suele usarse, debido a sus propiedades estéticas y funcionales:
- En el diseño de interfaces de usuario (UID) los squircles pueden emplear el diseño de contenedores de iconos, botones y otros elementos. Apple, por ejemplo, los suele utilizar para los iconos de sus aplicaciones en iOS.
- En el diseño gráfico se pueden emplear, por ejemplo, en el diseño de branding, donde pueden dar a los logotipos, o sus partes, una apariencia más moderna, amigable y atractiva.
- En el diseño de productos físicos, como relojes o dispositivos móviles, entre otros, emplean el squircle para mejorar o dar un aspecto más personalizado a su apariencia.
Más información: https://es.wikipedia.org/wiki/Squircle
Imagen de cabecera:
- La imagen corresponde a una captura parcial de la original publicada en: https://es.wikipedia.org/wiki/Squircle#/media/Archivo:Superellipse_chamfered_square.svg
- Licencia de uso: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Superellipse_chamfered_square.svg
#figurasGeométricas #Geometría #Matemáticas #squircle
Preimpresión
La preimpresión, también conocida como preprensa en algunos países, abarca todos los procesos que se realizan antes de la impresión propiamente dicha. Entre otros:
- Diseño gráfico y preparación del diseño que se va a imprimir, considerando las variables técnicas y comerciales asociadas:
- Presupuesto, plazos, tipo de papel, tiraje (cantidad de unidades), acabados, etc.
- Tipo de impresión o grabado, cantidad y tipos de tintas, troqueles de corte y plegado, medidas de pliegos, medidas de papel y placa de impresión, medidas de pinzas, área imprimible, etc.
- Perfiles de color a utilizar, TAC, límites totales de tinta (UCR y GCR), etc.
- Digitalización y edición: Preparación y conversión de imágenes, edición de textos, pruebas y correcciones de color, retoque fotográfico, selección de tipografías, etc.
- Maquetación: Organización y disposición de elementos gráficos y textuales en el formato determinado.
- Pruebas preliminares de impresión o pruebas de color para verificar la exactitud del diseño y los colores antes de la impresión final.
- Imposición de páginas del documento de manera que, una vez impreso y doblado cada pliego, permita el orden de las páginas para el correcto armado del producto final.
- Generación de planchas (CTP) o de fotolitos (CTF) a partir de archivos digitales (dependiendo de la técnica de impresión o grabado elegida).
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Impresión
La impresión, también conocida como prensa en algunos países, es la etapa de la producción gráfica durante la cual se transfieren los pigmentos de impresión o grabado (tinta u otros materiales, según el caso) al soporte (papel, tela, plástico, metales, etc.). Durante este proceso podemos considerar 3 grandes etapas:
- Ajustes y calibración del dispositivo de impresión o grabado.
- Transferencia del o los pigmentos hacia el soporte de impresión o grabado, según el método elegido (impresión offset o digital, serigrafía, flexografía, etc.). Durante esta etapa se pueden incluir algunos otros pasos o acabados, tales como el secado de las tintas, barnizado parcial o total de las piezas impresas, fijación de pigmentos, relieves, etc.
- Control de calidad, durante el proceso de impresión, para garantizar la fidelidad y registro de colores, y otros parámetros de calidad que garanticen el cumplimiento de los estándares requeridos.
Métodos de Impresión
Impresión Offset:
- Es uno de los métodos más usados para grandes tiradas sobre papeles, cartulinas, y similares. Utiliza planchas de aluminio tratadas, que permiten transferir tintas oleosas a un cilindro intermedio (mantilla), y de este al papel.
- Entre sus ventajas, tenemos su alta calidad de impresión, y precio competitivo para volúmenes medios y grandes.
- Usos: Libros, revistas, periódicos, folletos, materiales publicitarios, etc.
Impresión digital:
- Consiste en un método de impresión directa (en contraposición a la impresión offset y otras técnicas) desde un archivo digital, sin necesidad de planchas, cilindros, etc., mediante el empleo habitual de impresoras láser o de inyección de tinta.
- Se trata de un método ideal para tiradas pequeñas o tiempos de entrega breves, con un menor costo inicial.
- Usos: Documentos personalizados, pequeñas tiradas de libros, materiales de marketing.
Serigrafía:
- Es una técnica de grabado, que utiliza una malla para transferir tinta al sustrato, alternando zonas ciegas y permeables al pigmento.
- Puede imprimir sobre casi cualquier material (papel, cartón, telas, metales, etc.), con resultados que pueden tener alta durabilidad.
- Suele emplearse en textiles, cartelerías, etiquetas o productos promocionales, entre otros.
Flexografía:
- Es un proceso de impresión industrial que utiliza planchas flexibles, en relieve, llamados clichés, para imprimir sobre variedad de materiales, tales como plásticos, metales, papel, etc.
- Cliché (flexografía): Plancha de impresión flexible, en relieve, en fotopolímero o caucho.
- Resulta muy una técnica muy adecuada para embalajes de distintos tipos, que requieren de una alta tirada y velocidad de producción.
- Usos: Etiquetas, embalajes flexibles, bolsas, etc.
Huecograbado:
- El huecograbado es un método de impresión en el que la imagen está grabada, mediante pequeños huecos, en un cilindro metálico, especial pensado para grandes tiradas, que requieren buena calidad de impresión, combinada con un rápido secado.
- Ventajas: Alta calidad de impresión, durabilidad de los cilindros.
- Usos: Revistas de alta calidad, empaques, etc.
Algunos enlaces relacionados
Impresión Offset
- Heidelberg: https://www.heidelberg.com/global/en/index.jsp
- Medidas e información técnica offset: https://www.heidelberg.com/global/en/products/offset_printing/sheetfed_offset_overview.jsp
Serigrafía
- Avient, centro de recursos: https://www.avient.com/resource-center
- Screenprinting (recursos para serigrafía): https://www.screenprinting.com
- How to videos: https://www.screenprinting.com/pages/video
- How to Print T-Shirts: https://www.screenprinting.com/blogs/news/how-to-print-t-shirts
- Cursos online (algunos gratuitos, mediante registro): https://www.screenprinting.com/collections/screen-printing-online-course
Flexografía
- Flexographic Technical Association (FTA): https://www.flexography.org/
- Flexo Magazine (último número): https://www.flexography.org/flexo-magazine/current-issue/
- DuPont, Flexographic systems: https://www.dupont.com/flexographic-systems.html
- Centro de recursos: https://www.dupont.com/resource-center.html?BU=cyrel
- Canal en YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC4gXr1lUphXh1cu40jgViFQ
Huecograbado
- Siegwerk: https://www.siegwerk.com/en/
- Pódcast, videos y webinars: https://www.siegwerk.com/en/news-media/podcasts-videos-webinars.html
- Bobst: https://media.bobst.com/
- Webinars: https://media.bobst.com/pees/webinars/
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Postimpresión
La postimpresión, o postprensa, como también se la conoce en varios países, es la última etapa de la producción gráfica, e involucra a todos los procesos posteriores a la impresión, destinados a terminar y preparar el producto final:
- El guillotinado de corte y refilado lleva, mediante el uso de una guillotina, al material impreso a las dimensiones finales requeridas.
- Numeración y personalización, consistente en agregar números secuenciales o datos personalizados a cada impreso, de utilidad para la emisión de boletos, facturas, formularios, y materiales de marketing directo, entre otros.
- El plegado y encuadernación consisten en el plegado, ensamblaje y unión las páginas impresas para formar una pieza editorial (libro, revista, brochures, etc.). Se emplean en esta etapa plegadoras y cosedoras, manuales o automáticas. Entre otras técnicas:
- Encuadernación en rústica mediante pegamento para unir las páginas a la cubierta.
- Encuadernación en espiral o wire-o mediante espirales de plástico o metal.
- Encuadernación cosida, empleada generalmente en libros de alta calidad.
- El laminado y barnizado permiten agregar una capa adicional, que mejora la protección o estética de una pieza gráfica. Entre otras técnicas:
- Barniz total: Cubre toda la superficie del impreso.
- Barniz selectivo: Cubre únicamente áreas específicas para destacar ciertos elementos del diseño.
- Estampados, relieves y gofrados, consistentes en la aplicación de efectos especiales, como estampado en caliente o en relieve, y otras técnicas para agregar textura y detalles al impreso.
- Troquelado: Corte del material en formas específicas mediante el uso de troqueles o suajes.
- El embalaje: Preparación del producto para su distribución y entrega, lo que puede incluir el empaquetado y etiquetado.
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